Почему наступила великая зима в Frostpunk
“Последняя осень” Дополнение к Frostpunk
Если не интересует, даже не открывайте. В этом посте в основном бредни и мечты фаната.
“За Королеву и страну!”
Сначала о игре. Frostpunk является по сути градостроем, но на деле симулятором принятия решений. Аля, какой звездец вы сотворите ради выживания города. Устроите ли диктатуру “арбахт майн фрай”, заставите людей считать себя мессией, или же путем долгого старания построите коммунизм или верующую общину.
Разрабами являются 11-битов студио, которые делают охрененные индюшки и продолжают развивать их спустя кучу лет. Вспомните ту же “This war of mine”, столько уже лет поддерживают биты эту игру?
Поэтому я не беспокоюсь насчёт судьбы frostpunk-а, ведь они сделали сезонный абонемент, в который будет входить ещё два дополнения помимо “осени”.
Да, парни реально хорошие. Познакомился с ними я с аномалии, и после этого стал внимательно следить за карьерной деятельностью битов. Надеюсь, в будущем они продолжат создавать крутые игрухи, а не как некоторые, клепать одинаковые и неинтересные проекты.
Так, пришло время дополнения. Судя по трейлеру, протагонист у игры теперь будет настоящий, а не абстрактный Капитан. Но наши функции от этого вряд ли изменятся.
В себя дополнения включает полное изменения книги законов, частичное изменение в механике игры, кучу новых зданий и, ясен пень, миссий. Также будут новые технологии. Дополнение дополнит лор игры и объяснит, что же было перед зимой.
Так как холода для нас вряд ли теперь проблема, нам подкинут и ещё испытаний. Что-то типа нехватки ресурсов, обвалов в шахтах, или, возможно, проблемы с постройкой города.
На этом все. В официалке больше почти ничего не сказано. Поэтому дальше идут мои мысли.
Нашей основной целью будет постройка генератора 113 перед приходом зимы. Поэтому удаленность зданий ни на что не влияет. Возможно, что с генератором и будут основные проблемы. Например, инженер неправильно вставил паровое ядро, и поэтому вы должны либо затратить ещё одно, либо, с риском для жизни, этого инженера отправить устранять поломку. Или же, сколько и когда заниматься стройкой генератора. Насколько качественные материалы использовать, ведь хорошо – дорого, а дешево – плохо.
А может, придется заставлять людей работать сверхурочно, чтобы успеть к зиме.
А что насчёт подготовки к вечной зиме? В этом разделе не хочется повторения ковчегов. Вообще, если бы я был на месте разрабов, я бы разделил игру на до и после.
До.
На этом этапе мы строим здания, собираем сколько могем ресурсов, принимаем решения относительно иерархии, положении каждого слоя населения, и подписываем законы.
После.
Здесь мы, собсно говоря, живём. Живём и хаваем последствия своих же поступков. Например, вы не хотели дать доп паек одной бригаде в до. В после они приходят к вам и требуют ещё больше еды, либо они разгромят место своей работы и склад. Или же вы решили, что инженеры выше рабочих. Эти рабочие в после линчевали целую группу инженеров.
А что, если вы привели своих людей к культу личности, а из всех беженцев сделали прислужников? Ну вряд ли, биты на такое не пойдут.
Дополнение должно расширить лор и общую историю. Объяснить, почему же пришла зима (но это неточно). В оригинале во время загрузки мы могли наблюдать надпись: ” В таком-то году турецкий астроном открыл метеорный поток”. Это должно наталкивать нас на мысль, что вечная зима наступила именно из-за потока. Может быть, к нам на остров приедет целая команда астрономов, от результатов их работы будет зависеть конечная строчка. Они будут требовать материалов для постройки, забирать с важных работ инженеров, потом затребуют сложное оборудование для изучения звёзд. Как по мне, причин зимы может быть несколько.
1. Метеорный поток.
Самая очевидная, но неправдоподобная версия. Метеориты, конечно, могли каким то образом сместить орбиту нашей планеты и запустить её подальше в космос. Либо они оставили след, из-за которого солнечные лучи не достигали Земли. Но звучит слишком нелепо.
2. Вулканический пепел.
А вот это вполне похоже на правду. Ведь вулканические извержения могли привести к задымлению неба. Даже сейчас, высококвалифицированные “эксперты” и “высшие умы” российской телеиндустрии (психи с РЕН ТВ) говорят о том, что если “жёлтый камень” бомбанет, то мало не покажется всему миру. Северную Америку сотрёт с лица Земли, а поверхность закроет от солнечных лучей слой пепла. То бишь, если и происходили во время реальности frostpunk большие извержения, то из-за них и могли наступить холода.
3. Искусственный метод.
Это уже моя догадка и я за нее не ручаюсь. Ведь мир игры – это альтернативная вселенная, похожая на нашу, но в которой в конце 19-го века восторжествовал стимпанк. Примерно как в “удачной охоте” одного сериала. Автоматоны, способные заменять бригады рабочих, механические лазареты, разные мелкие личные приспособления, типа фонарика у каждого человека на поясе, дредноуты заместо кораблей, воздушные суда с охотниками на борту.
В общем, моя теория состоит в том, что учёные из Британии (именно оттуда) поставили неудачный эксперимент. Они знали о глобальном потеплении и пытались его остановить. В общем, они собрали установки типа генератора, распылили газ и. Перестарались. Их разработка полностью послала климат куда подальше и решила, что будет зима. Хотели остановить потепление? Пожалуйста. Так как они знали, что скорее всего снег летом это не аномалия, а то, что будет вскоре по всему миру, они решили переделать схемы генераторов, и начали постройку вдали от агонизирующей цивилизации. Вот, собсно, теория.
Ну да ладно, вернёмся к игре.
Походу, нам нужно будет лично добывать ресурсы для строительства на месте самого строительства. Тут-то в шахтах и может произойти обвал, или затопление, а может, и бригада не захочет работать, ведь “мы же слуги Королевы, а не ваши рабы”.
Помните сюжет беженцев? Так вот, если бы в дополнении появилась настоящая классовая система, у людей чаще бы происходили споры и разногласия, выбор бы влиял не только на строчки в конце, но и на события на протяжении игры. Это было бы прекрасно.
Вот чего действительно хотелось бы в дополнении, так это взаимодействие с окружающим миром. Как видно, к нам в порт будут приплывать корабли с материалами, едой, людьми. Очень надеюсь, что наша инженерка будет общаться со столицей, и от ее успехов на стройке генератора будет зависеть ее снабжение.
Или лорды, ещё имеющие власть, могут попросить внести их в списки, а за это мы получим какие-либо плюшки. Но придется вычёркивать кого-то из простых людей, что не понравится вашим рабочим и инженерам.
И ведь мир ещё не погрузился в вечный мороз! Значит, нам доступны все блага цивилизации! Полностью интегрированные автоматоны в больших количествах, специальные продвинутые лазареты для лечения без риска ампутаций, современные теплицы для выращивания овощей и фруктов. И ещё больше технологий. Или же Королева, думающая, что нам всего хватает, пошлет нас подальше и нам придется самим выкручиваться.
Так же было бы неплохо завезти личную историю протагониста. Может быть, у нее есть неоконченные дела где-нибудь далеко, и в конце дополнения она уйдет, а от того, насколько она справилась с работой зависит количество спасённых. А что, если у нее есть возлюбленный, который бежит от закона, и просит спрятаться на острове. Но тогда к нам приплывут злобные жандармы, и потребуют выдать преступника. И что делать? Если сдадим, всю жизнь будем себя корить, а если нет, то придется вооружать рабочих и инженеров для борьбы. Короче, нужна история.
И больше моральных решений. Куда больше. Так как детей вряд ли пришлют на стройку, мы будем командовать рабочими и инженерами. Представьте ситуацию: у вас проблемы со сроками, ничего не успеваете, а тут ведущий постройку инженер приходит к вам и просит отпустить его к семье на родину. Как вы поступите? Или бригада рабочих в шахте отравилась газом. Пошлёте ли вы туда людей устранить проблему ценой их жизни, или закроете в нее проход, потеряв источник ресурсов? Везде есть свои минусы. А что же делать с эвакуированными людьми?
Кстати, о эвакуации. Ведь дополнение не кончится на моменте, как вы достроили генератор? Ведь это глупо и неинтересно. Хотя, скорее всего, так и будет. Так вот, в Лондон пришли холода. Моря замерзают. К вам на дредноутах приплывают беженцы. Поставки прекращаются, теперь вы на самообеспечении. Но ваш остров ведь не резиновый! Вам решать, кто умрет, а кто спасётся. Опять же ситуация: все официально зарегистрированные прибыли, но тут к вам заявляется целая колонна, среди них есть дети. И что делать? Впустить ли всех, впустить детей, или же вообще прогнать их. А если вы их прогоните, то к вам с понурыми плечами припрется группа рабочих, скажут, что в колонне были их жены и , и пойдут прочь от генератора. И, скорее всего, правильных решений не будет. Опять, на какой звездец вы пойдете, какие этические нормы нарушите, что вы предпримете ради выживания.
А что же делать с культурными ценностями? Освобождать от еды хранилище ради истории, или же забыть прошлое и сфокусироваться на выживании? Ведь те, кто забывают свою историю, не имеют будущего. А кто не помнит прошлых ошибок, наступает на
те же грабли.
Эхх. Вы только представьте, сколько всего прекрасного можно сделать с этой игрой. Неизведанный открытый мир, сложная система взаимоотношений, интересный сюжет! Жаль, что это вряд ли реализуется. Ведь идеальной игры нет, как сказала одна борода. Мне, как фанату битов, интересно мнение других любителей студии. Что бы вы хотели видеть во frostpunk-е, как относитесь к самим продуктам от битов, и какие у вас были интересные истории из мира игры.
В общем, “последняя осень” будет самым крупным событием для frostpunk в 2020 , и я жду многого от этого дополнения. Главное, чтобы оно длилось подольше, и события были разнообразней.
Winter Has Come. CСМ о Frostpunk
Зима пришла | Субъективное скромное мнение о Frostpunk.
1887 год. Начался новый Ледниковый период – то ли из-за постоянного извержения вулканов, скопления пыли которых заполнили атмосферу Земли, мешая лучам Солнца прогревать планету, то ли из-за самой звезды, угасающей с каждым днем. Британская империя перед наступлением холодов успела построить генераторы в Арктике – территории, богатой полезными ископаемыми, находившейся вдали от цивилизации. Теперь же, когда от прежнего мира не осталось и следа, эти генераторы будут центрами новых городов, новых маленьких теплых мирков посреди нескончаемого мороза.
ГЕЙМПЛЕЙ
Frostpunk – градостроительный симулятор выживания в мире стимпанка в условиях наступившей вечной зимы. Игрок – глава нового городка, которому следует наладить добычу ресурсов: стали, дерева, угля и еды, причем последние два имеют первостепенное значение. Генератор – огромная паровая машина, единственный источник тепла, для рационального использования которого здания строятся по кругу. Изначально тепловая зона занимает всего две кольцевых линии, но ее можно увеличить, при этом тратя в разы больше горючего.
В начале игры ресурсов, как и жителей, мало, а строить и добывать нужно много. Для облегчения задач игрок может принимать законы – например, отправить детей в шахты, добывать бесценный уголь. Либо вместо жаркого подавать к столу жидкий суп. Однако, у каждого решения будут свои последствия – словесную реакцию жителей можно увидеть сразу же после его оглашения, а некие события порой могут случиться гораздо позже.
Почти все законы влияют на два важнейших показателя: надежду и недовольство. Отсутствующая надежда и высокое недовольство запустят таймер – игроку дается немного времени, чтобы привести дела в порядок, иначе главу города [игрока] выставят прочь, на мороз и смерть, как следствие – конец игры и проигрыш. Когда надежда падает с неимоверной скоростью, следует найти некую жизненную цель, то, к чему стоит стремиться, несмотря на тяжесть и безвыходность ситуации. Этой цели может послужить вера или порядок, молитвы или правила, священники или тюремщики.
В игре также существует еще один, довольно редкий, ресурс – паровые ядра. Из них можно строить здания высшего уровня (например – теплицы и лазареты), а также сложные и громадные механизмы – автоматоны, способные заменить с десяток рабочих рук и не боящиеся мороза.
Одними из первых сооружений, помимо добывающих еду и уголь, следует построить мастерскую (для изучения новых технологий, улучшения умений и зданий) и маяк (для изучения ближайших земель и сбора ресурсов). Разведчики порой будут находить выживших на ледяных просторах, и перед игроком нередко будет вставать тяжелый моральный выбор – впускать чужаков, больных и голодных, когда в вашем городе нехватка ресурсов, либо оставить их в пустошах, обрекая на верную смерть.
СТРАННОСТИ
Когда я первый раз зашла в игру, мне тут же бросилась в глаза интересная задумка конца света и способа решения этой проблемы, необычный вариант застройки и приказы командира города [игрока], у которых всегда есть некие последствия. Но потом, включив беспощадную логику, я вдруг осознала, что от всех нелепиц, коими кишит Frostpunk, в Апокалипсис холода и снега уже верится с трудом.
Для начала – начало. Британская империя, выяснив, что миру угрожает глобальное похолодание, решает строить паровые генераторы, которые в будущем станут единственными источниками тепла для последних выживших представителей человечества, в самой морозной глуши – в Арктике. Не в британских лесах (чтобы англичанам было быстрее добираться до спасительного места) и не в южных колониях (чтобы хотя бы во время строительства люди не мерзли), а в самой холодной части света, намеренно понижая шанс успеха. Блестяще.
Генераторы – огромные пятиэтажные махины, являющиеся единственными источниками тепла и, как следствие, жизни, и работающие исключительно на угле. Чтобы более-менее защитить их от ветра и обморожения, их строят в кратерах. Напоминаю, что работающие генераторы – единственный шанс на выживание. Отсутствие угля на складах грозит их отключением. Неработающий генератор гарантирует обморожения и неработающие здания, как следствие – смерть и проигрыш. Единственный источник тепла и жизни намеренно привязывают к единственному ресурсу, который, по факту, не бесконечен. И перед тем, как послужить остаткам человечества так, как было задумано, генераторы, бесхозные, стоят в кратерах, под снегом, льдом и ветром, в ожидании момента, когда оставшиеся люди придут и включат их. А могут и не прийти – до Арктики путь нелегкий и неблизкий. Потрясающе.
И вот, генераторы работают. Ресурсов не хватает даже на то, чтобы построить дома и охотничьи избушки (а без избушек ходить на охоту никто не готов), не говоря уже о мастерской и изучении улучшений паровой машины. Труб нет и в помине, так что подвести отопление от генератора до дальней лесопилки нет возможности. Температура -40⁰С, людям работать слишком холодно, они обмораживаются, болеют и не хотят спасать свои жизни, а ночь – время отдыха, вне зависимости от того, что в городе кризис, а в мире – вечная зима. Несколько десятков голодных тел, замерзшие и больные, укладываются спать на голую землю рядом с генератором, праздно пускающим в воздух ценнейший горячий пар. Наутро половина оказывается в братской снежной яме. Занавес.
Почему в условиях постоянных вьюг нельзя было соорудить ветряки в качестве дополнительного источника питания и построить генераторы под землей, чтобы не пускать столь ценное тепло на воздух? Загадка.
Другие загадочные странности – отсутствие возможности изменить закон и деление жизненных устремлений на веру и порядок. Почему нельзя отправить часть детей помогать на кухне, а другую часть – в лазареты? Почему нельзя построить одновременно церковь и тюрьму? Даже если обставить город сторожевыми вышками, найдутся люди, готовые провести сутки в молитвах, услышав о приближающейся буре. Так почему бы, провозгласив приоритетным порядок, не порадовать верующих строительством места для общественных молитв?
Вообще, во Frostpunk слишком мало зданий и слишком мало людских интересов. В игре отсутствует животноводство – разводить оленей ради мяса, молока и шкур, видимо, не нужно. Также нет необходимости в пошиве одежды, обучении детей, изготовлении оружия для охотников… Единственная отрада жителей – набить кому-нибудь лицо после работы и выпить талой воды в пабе. Нет, не самогона – здания для изготовления алкоголя ведь тоже нет. При автоматизации города посредством внедрения автоматонов на рабочие места весь город будет заполонен «пьяными» и побитыми бездельниками – ради такого, конечно, стоит пытаться выжить.
Несмотря на бесцельное и бесполезное прожигание своих дней, бывшие англичане до странности эгоистичны и циничны. При приближении бури некогда приветливые жители с радостью могут урвать из общих запасов ценнейшие дефицитные ресурсы, и если с едой все более-менее понятно, то дерево и уголь, которыми питается генератор, урывать для себя одного сродни убийству всех. Альтруистический порыв игрока принять в город других людей часто может быть принят в штыки жителями – спасать чужаков, по их мнению, не значит спасать человечество – даже в тех случаях, когда еды в избытке, жилье – свободно, а медицина – на высшем уровне.
Порой сомневаешься в том, что людям грозит вымирание – настолько обыденны и низменны их требования. Казалось бы, складирование трупов в снежной яме для последующей трансплантации органов – довольно полезное и логичное действие. Но нет – люди с радостью будут копать промерзлую землю, чтобы похоронить очередное тело в могиле. Казалось бы, приближаются сильнейшие морозы и буря, и неясно, насколько они задержатся, значит, надо бы экономить еду и перейти на супы. Но нет, супы – это слишком просто, нам нужны полноценные пайки. Казалось бы, у нас кончается уголь и нет ресурсов для постройки домов, надо бы денно и нощно проводить в шахтах и на лесопилках. Но нет, людям охота отдыхать на улице, под открытым небом, ведь лучше замерзнуть, чем отработать лишние пару часов. И далее по списку.
Я не знаю, какие «британские ученые» придумали подобные игровые условности, но от них мне хочется плакать, смеяться, а потом снова плакать. Из-за таких условностей вся атмосфера безвыходности и одиночества тает неимоверно быстро. Я не верю, что мой город – последний город на Земле, а его жители должны будут возродить нацию. Я быстрее поверю в то, что в чем-то провинившихся людей сослали подальше от остальных сюда, в холода и морозы, для рабского труда и медленного самоуничтожения.
ПЛЮСЫ
- Графика.
- Атмосфера безысходности и отчаяния в начале игры.
- Моральный выбор в сценариях.
- Уникальная кольцевая застройка.
- Саундтрек, один из которых уж очень напомнил мне заглавную тему фильма «28 дней спустя».
МИНУСЫ
- Возникающие фризы при сильной застройке.
- Малое разнообразие зданий.
- Малая вместимость складов.
- Малая вместимость домов (что в палатках в ряд укладываются 10 тел, что в двухэтажном бараке).
- Небольшое количество сценариев.
- Нереалистичное поведение населения в условиях смертельного мороза.
- Глупая и нецелесообразная идея ставить генератор-обогреватель на улице.
- Деление жизненных целей на «веру» и «порядок», будто они не могут существовать одновременно.
- Законы нового мира – это не Конституция РФ, изменения вносить нельзя. Пошлешь детей в начале игры добывать уголь, так они и будут работать до скончания времен, вместо того чтобы пойти в помощники лекарям, когда добыча ресурсов нормализуется.
- Цена.
ВЫВОД
Несмотря на мое мнение по поводу некоторых нелогичностей и недоработок, Frostpunk – действительно хорошая игра о выживании и выборе, по-своему уникальная и интересная. Плюс в том, что до сих пор разработчики выпускали патчи и дополнения, и вполне возможно, они будут выходить и дальше.
Здесь не так много контента, потому цена кажется явно завышенной для подобной игры. Здесь нет выдающихся механик – есть отличная идея и хромая реализация. Здесь нет разветвленного сюжета и неожиданных интересных событий – есть линейные сценарии и четкая очередность строительства зданий.
Эта игра старается бросать вызов, но вызов этот больше привязан к достижениям Steam’а – пройти то или иное событие тем или иным способом, усложняя себе игру меньшим количеством ресурсов. Здесь каждое решение игрока подвергается сомнению, каждый выбор порицается, и, вне зависимости от результата и количества спасенных жителей, каждый сценарий заканчивается словами вроде: «а стоило ли оно того?».
И каждый раз я, соотнося в голове количество смертей с количеством выживших, мысленно отвечаю: «ну, видимо, стоило».
7/10.
Музыкальное настроение данного блога: Ramin Djawadi – Winter Has Come.
[Около игр] Frostpunk и наступление ледяного апокалипсиса
Летом 1886 года на мир обрушились внезапные заморозки, и за считанные месяцы некогда бурно развивающаяся цивилизация превратилась в ледяную пустошь. И только небольшая группа людей под вашим командованием смогла найти спасение, собравшись у теплового генератора. Теперь наша главная цель — не спасение мира и уж тем более не спасение людей. Важен лишь город. Город должен выжить.
Собственно это все, что я знаю о FrostPunk. Очень интригующая идея, зиждещаяся на трех столпах: окружении ледяного постапокалипсиса, стимпанковском сеттинге и тяжелом этико-моральном выборе между правильным и необходимым. Поспекулировать на эти темы хочется очень сильно, но моя пресс-копия, видимо, затерялась на почте, а после выхода Бога Войны я вряд ли найду в себе силу воли, чтобы оторваться от аннигиляции скандинавского пантеона. В связи с чем не остается ничего иного, кроме как обсудить эти самые столпы.
А вы не замечали, что у нашей с вами цивилизации серьезная проблема с суицидальными наклонностями. Все эти ядерные бомбы, вырубки лесов и промышленных масштабов загрязнения окружающей среды явно дают понять, что кое-кто не настроен прожить на этой планете хотя бы еще тысячу лет. В добавок ко всему у нее сознание двенадцатилетней эмо: Цивилизация постоянно думает о собственной смерти, но не со страхом, свойственным взрослым, а со своего рода мрачной радостью и мыслями навроде: «Вот я умру от зомби-вируса, и вы все ещё поплачете на моей могилке».
И этих сценариев у нее полно, преимущественно таких, чтобы не уничтожить всё и сразу, а оставить кого-то. А иначе пропадает драма, и некому будет рвать на себе рубашку над ее остывшем трупом. Это и называется постапокалипсисом, состоянием общества после масштабной катастрофы, приведшей к уничтожению устоявшихся социальных и экономических институтов.
В мире FrostPunk’а разыгрывается сценарий ледяного апокалипсиса, не самого популярного в массовой культуре. Посудите сами. Зомби и их вариации могут предоставить нам орды антропоморфного пушечного мяса для красочного и этически оправданного насилия. Последствия радиации дарят удивительных и опасных мутантов, также неплохо подходящих для уничтожения. Кроме того, оба этих варианта оставляют нетронутым очень важный для цивилизации элемент — климатические условия. Будем честны, зима и холод не самые благоприятные условия для любых активностей, что очень важно для игр, делающих упор на геймплее, и фильмов, давящих на зрелищность. Нет ничего впечатляющего в зомби-апокалипсисе посреди сибирской зимы. Вряд ли бы кто-то заметил разницу до июня. Другие варианты вроде падения метеорита или извержения супервулкана хороши своим быстрым развитием и глобальными разрушениями. Опять же наступление холодов проигрывает и в скорости разрушений и в их зрелищности.
Однако, эта игра и не нацелена на экшен, наоборот давящая тоска вечной зимы только усилит общую атмосферу безысходности, которую обещают разработчики. Но каким же образом наступит эта зима? Пока нам это не известно, так что можно обсудить варианты глобального похолодания, которыми сегодня пугает сомнительная пресса.
Ядерная зима — гипотетическое последствие масштабной ядерной войны, заключающееся в существенном снижении температуры Земли. По данному сценарию подрывы ядерных зарядов помимо выброса в воздух огромного количества пыли вызовут большое количество пожаров, а следовательно накопление сажи и дыма. Вместе они, накопившись в атмосфере и стратосфере, будут блокировать поступление тепла от Солнца. Это и приведет к первичному понижению температуры. В последующем большое количество осадков в виде снега усилит отражающую способность Земли, что в свою очередь закрепит наступление нового ледникового периода.
Обсуждения ядерной зимы ведутся практически с начала 1980-х и как любое гипотетическое являение, не оказывающее никакого влияния на человечество, вызывает не утихающие споры. Так противники этой теории ссылаются на многочисленные ядерные испытания, которые так и не привели к ядерной зиме. Сторонники отвечают тем, что эти испытания проводились не единомоментно и не в боевых условиях (в пустынях, под землей, на воде). Также высказываются мнения о том, что города не смогут гореть с достаточной силой и что сами пожары и парниковый эффект будут компенсировать похолодание.
Для нас же имеет значение только два факта. Первый — когда мы узнаем, возможна ли ядерная зима в реальных условиях, это, скорее всего, уже не будет иметь никакого значения. И второй — в мире FrostPunk’а только 1886 год и царят стимпанковские технологии, так что вариант ядерной зимы нам не подходит.
С другой стороны, как вы заметили, непосредственной причиной ядерной зимы послужили бы не сами взрывы, а создание вокруг планеты своеобразного теплоизоляционного слоя из сажи и пыли. То есть подобный сценарий с небольшими изменениями все еще имеет шанс в 1886 году. Что приводит нас к вулканической зиме.
Данное природное явление действует аналогично ядерному аналогу за тем исключением, что причиной загрязнения атмосферы служит извержение вулкана или вулканов. Другое отличие в том, что вулканическая зима вполне реальное, а не гипотетическое явление. Строго говоря, она наступает после каждого извержения, но ее последствия становятся заметны только при силе шесть баллов и более по шкале вулканической активности.
Последнее извержение силой 6 баллов было зарегистрировано в 1991 году. Вулкан Пинатубо, расположенный на филиппинском острове Лусон. Погибло 875 человек, в атмосферу было выброшено более 10 км³ горных пород, в пиковый момент пепел полностью закрыл небо на площади в 125 000 квадратных километров. Это извержение привело к временному планетарному падению температуры на 0,5 градуса по Цельсию. Такие извержения происходят с периодичностью 50-100 лет.
А извержения в 7 баллов происходят не чаще, чем раз 500-1000 лет. Последнее было отмечено в 1815 году, что не так далеко от событий игры. Вулкан Тамбора на индонезийском острове Сумбава. Сила извержения была сравнима с 800 мегатоннами тротила, извергнуто около 150-180 км³ вулканических пород. Также за шесть лет до этого, возможно, произошло не менее сильное извержение, которое не было задокументировано.
Среднее снижение температуры в течение последующих нескольких лет составляло 0,4-0,7 градуса по Цельсию. Однако, в Северной Америке и Европе оно достигло 3-5 градусов. В истории 1816 год остался как «Год без лета», в США его прозвали «Тысяча восемьсот замерзший насмерть». В Швейцарии снег шел круглый год, на восточном побережье США снег выпадал летом, 4 июня 1816 года в штате Коннектикут было зарегистрировано сильное похолодание, а уже на следующий день большая часть Новой Англии была охвачена холодным фронтом. 6 июня в Олбани, штат Нью-Йорк, и в штате Мэн выпал снег. В районе Квебека снег выпадал с 6 по 10 июня 1816 года, толщина снежного покрова достигла 30 см. В центральной Европе постоянно бушевали бури, приведшие к выходу рек из берегов.
В глобальных масштабах такое похолодание приводит к катастрофическим последствиям, в первую очередь в сфере сельского хозяйства. Как следствие начался голод, миграционные потоки, распространение болезней. К странным, непрямым и совершенно недоказуемым последствиям также относят создание Франкенштейна, изобретение велосипеда и мутацию холеры.
Наконец, самые разрушительные извержения силой 8 баллов происходят с перерывами в 50 000 лет и более. 26 500 лет назад произошло последнее — вулкан Таупо в Новой Зеландии. По оценкам учёных, было извергнуто около 430 км³ пирокластического материала, 320 км³ игнимбрита и 420 км³ первичного внутрикальдерного материала, объём которого эквивалентен 530 км³ магмы. О последствиях подобного извержения в современных реалиях можно только гадать.
Да, ни один из этих вулканов не привел к новому ледниковому периоду. Но мы и не рассуждаем о нашем с вами мире. Небольшого допущения порой достаточно для совершенно неожиданного поворота событий. К примеру в The Last of Us мутировавший гриб кордицепс стал поражать вместо муравьев людей и вот готовый конец света. Использовав такое же небольшое допущение, можно предположить, что после 1815 года произошло еще несколько семибальных извержений или даже восьмибальное. Возможно, такая цепочка событий могла привести к быстрому но постепенному изменению климата, а главное оставить людей неподготовленными. Впервые гипотеза, связывающая извержения вулканов и глобальное понижение температуры появилась только в 1920 году.
Разумеется, ядерная или вулканическая зима не единственные способы превратить Землю в гигантский снежок. Некоторые теоретики рассматривают глобальное похолодание в противовес глобальному потеплению, как естественный процесс развития планеты, учитывая цикличную смену ледниковых эпох с эпохами потепления.
Гипотез такой цикличности как и следовало ожидать несколько. К примеру, астрономическая теория полагает изменение орбиты Земли, а соответственно приближение или отдаление источника тепла, главной причиной изменения климата. Не так давно всерьез начало изучаться влияние вулканической активности на эпохи. Ну и наконец теория непосредственного влияния глобального потепления, при котором происходит первоначальное таяние ледников, приводящее к выпадению большого количества снега, который приводит к образованию ледника, который в свою очередь блокирует Гольфстрим, а затем переставший питаться ледник снова оттаивает.
Возможен ли такой сценарий для FrostPunk’а? Почему бы и нет. Единственное, смена ледниковых эпох весьма продолжительное и постепенное явление. И нахлынуть так быстро, как указано в лоре игры, холода не смогли бы. Если только не рассматривать события фильма «Послезавтра» 2004 года, по сюжету которого таяние ледников привело к резкому и существенному понижению температуры мирового океана, что вызвало мощнейшие циклоны и как итог — обледенение северного полушария.
И конечно же, кто как не человек способен уничтожить наш маленький мирок. Инструментов для этого ему хватает. Так, практически любой возможный конец света человек может вызвать сам: организовать ядерную зиму вместо вулканической, растопить полярные льды потребительским отношением и тому подобное. По сюжету фильма «Сквозь снег» в стремлении остановить глобальное потепление люди погрузили мир в вечную зиму распылив некий химикат. Лично я с трудом себе представляю нечто подобное в конце девятнадцатого века. Но как ни странно, внезапно этот не самый лучший и не самый известный фильм имеет множество точек соприкосновения с игрой.
Во-первых, разумеется, ледяной постапокалипсис, который диктует условия крайне ограниченного пространства и постоянно настраивает на темы холода и неизбежного замерзания.
Во-вторых, в продолжение темы ограниченного пространства наличие фантастического технологического источника тепла. В фильме — это огромный поезд, который движется по кругосветной железной дороге и его практически вечный двигатель, который не останавливался уже 17 лет. Для игры — это тепловой генератор, который способен отапливать целый небольшой город.
В-третьих, и фильм и игра будут поднимать сложные этико-моральные темы. Об их качестве говорить сложно, игра еще не вышла, а большинство проблем фильма можно решить менее радикальными способами.
В-четвертых, стимпанк. Заявление немного странное и, возможно, притянутое за уши, но. В основе стимпанка паровая энергия и стилистика 19 века, а что может олицетворять техническую революцию и паровой двигатель больше, чем поезда?
Источники:
http://pikabu.ru/story/poslednyaya_osen_dopolnenie_k_frostpunk_7115443
http://www.playground.ru/frostpunk/winter_has_come_csm_o_frostpunk-340901
http://stopgame.ru/blogs/topic/87061